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当95后扎堆摩尔庄园怀旧,谁会怀念那

来源:萨摩亚 时间:2022/8/22
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作者

毛丽娜

编辑

李春晖

人们怀旧的年龄线越来越早了,可能是早早发现好日子在前头。95后相约早晨7点庄园见,大量涌入的用户甚至造成《摩尔庄园》手游版服务器暂时卡顿。

据雷霆游戏公布的数据,《摩尔庄园》开服8小时新增用户破万,跻身畅销榜Top5。在TapTap平台,这款游戏的下载量同样突破了万。

都是沐浴互联网光辉的好少年,95后有时泪的《摩尔庄园》,85后和90后则有国民爆款《劲舞团》《QQ炫舞》。它们不仅是一代人的娱乐记忆,甚至与当年的不少社会事件有着千丝万缕的联系。就连人均年薪百万、永远在飞机上的知乎er们都忍不住发问:“现在还有人玩《炫舞》吗?”

这一波人,已经老得无力集体怀旧,却还没老到够跳广场舞。莫非音舞游戏的好日子,还在后头?

音舞游戏何处寻

音游没有退出历史舞台,只是与十几年前鼎盛时期比大不如前。在SLG、MMORPG等头部产品的衬托下,曾经与《传奇》分庭抗礼瓜分网吧的王者,如今成为部分老玩家圈地自萌的养老院。

随着智能手机的普及,端游式微手游崛起,音舞手游曾被视为极具潜力的品类,PC端称霸的音游们先后冲上手游快车。

这几年市面上的音舞类游戏可分为三大类:纯音轨类、二次元类、音舞社交类。

纯音轨类以当年的《节奏大师》为首,没有舞蹈动作,玩家触摸音轨完成歌舞,并通过系统判定得分。虽然简单易上手,也很适合朋友间battle,但这类游戏延展性不强,玩法单一,且对音乐依赖性强,加之国内《著作法》不断修订完善,音乐版权得到进一步保护的同时,也造成了纯音轨类游戏曲库匮乏、逐渐衰落。

即使有着Q音曲库作为支撑的《节奏大师》,也因玩法单一而被玩家抛弃,且较难设置内购点,“催氪”能力较弱。目前大部分音轨游戏,已经转向超休闲,依靠看广告变现。

二次元类音舞游,则是这几年伴随着“宅文化”及“偶像经济”的崛起而出现的新物种。

盛大游戏的《LoveLive!学园偶像祭》算是这类音游中的佼佼者;骏梦游戏则获得上海丝芭授权,以SNH48小偶像为原型推出《星梦学院》;B站独代的《梦想养成计划》,也曾被视为黑马。

与纯敲击型的音轨游戏不同,这类游戏除音舞元素外,往往配有较为曲折的剧情以及丰满的角色人设。但从运营情况及讨论热度来看,二次元音舞游圈层性太强,对纸片人爱得深沉的人始终属于小众。

社交音舞游,则包括《劲舞》《炫舞》等老IP,以及《陌陌劲舞团》《恋舞OL》等新成员。

老IP是有情怀加持的。年久游研发、网易代理的《劲舞团》手游于九月中旬公测,一度冲上免费榜第4;年腾讯游戏开启《QQ炫舞》手游不删档,游戏上线后直冲Appstore畅销榜第一,并终结了抖音长达23天的霸榜记录。

新游缺乏IP支持,竞争力较弱,且生命周期不长。年天润数娱发布业绩预告修正公告,显示《恋舞OL》及《心动劲舞团》进入生命周期末期,盈利下降且全年净利润会出现大额亏损。

一众音舞游中,也仅有背靠大厂的《QQ炫舞》仍属头部游戏行列。当然,这其中也少不了鹅厂新文创生态的输血,使得《炫舞》除了音舞游的基础属性外,又多了文化传承属性,连续不断的合作对日活也有一定刺激作用。

如年周年庆时,《炫舞》推出与杨丽萍合作的雀之灵系列限定商品,拉动全端收入提升32%,用户参与率达93%,创12年新高。

总体来看,音舞游仍属小众品类,即使头部产品也需要联名等活动维持日活并刺激消费。遥想十几年前音舞游称霸网吧,《劲舞》《炫舞》巨头争霸,真是恍若隔世呐。

“键盘杀手”往事

在中国游戏史上,《劲舞团》这个名字值得浓墨重彩的一笔。它不仅是令网吧老板闻风丧胆的键盘杀手、与《魔兽世界》一起组成谈资的八卦阵地、更是“非主流”亚文化的源头之一。

当年还是小厂的韩国游戏公司T3签下畅销BL漫画《Audition》的改编权,并结合跳舞机玩法,制作了这款名为《Auditon》的游戏。年底,久游网拿下游戏代理权,并将《Audition》中文名定为《劲舞团》。或许是中文名够简单明了,这款游戏迅速席卷青少年群体,一跃成为同时在线人数最多、流量最大的端游之一。

《劲舞团》得以迅速俘获当时的中国年轻人,与流行文化起势尤其是韩流入侵分不开。在那个哈韩年代,“韩流”《劲舞团》踩中了网络游戏与流行音乐的结合点,抓住了被忽略太久的女性玩家们。

年左右,面向女性的游戏并不多,除却《美少女梦工厂》《明星志愿》等单机养成游戏外,网络游戏中仅有《魔力宝贝》《RO》《石器传说》等游戏,凭着清新Q萌的画风吸引了部分女玩家。

而《劲舞团》可以说是当时绝无仅有的“女性向”游戏:游戏画面偏流行化、道具炫目、上手难度低、精通难度高,休闲炫技两相宜。在《劲舞团》鼎盛时期,男女玩家常年维持着3:7的比例。大量货真价实的女性玩家、游戏中的社交属性,又进一步将《劲舞团》推向辉煌的顶点。

直到现在,都有不少游戏将“女玩家多”作为招徕新人入坑的话术,更何况那个网络社交并不发达的时代。《劲舞团》的主体玩家——85后及90后们,当时恰好处于青春期。这样一个虚拟世界,满足了主体玩家们的社交需求与自我表达意愿。

连网吧都没怎么去过的乖乖女,躲在虚拟身份的背后在游戏中“招妻聘夫”,获得恋爱体验;现实中不善言辞的孤僻鬼,在游戏里好友遍天下,走到哪儿都有家族的人照顾。这样的社交体验,将这群处于叛逆期的年轻人牢牢地拴在游戏中。

“因为有家族所以才会玩那么久。”一位昔日的《劲舞》玩家告诉硬糖君,开始她是被游戏画面以及敲击键盘尤其是打出一串连击时的爽感吸引入坑,但最终留住她的是家族成员的情谊。

每个圈子发展到一定阶段,都会产生一套自己的行为准则及语言模式。追逐流行、反抗权威又渴望被

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